【行业综述】
10月29日,国家新闻出版署公布2026年10月国产网络游戏审批信息,并同步更新进口网络游戏审批信息及审批变更信息。本月共195款游戏过审,其中国产网络游戏183款、进口网络游戏12款,另有10条审批变更信息披露。相较9月的209款(国产206款、进口3款),本月总量减少14款,但进口版号数量明显回升。从申报类别看,移动类125款、移动-休闲益智类48款、移动与客户端双端产品16款、客户端产品4款,另有移动与网页双端产品1款、游戏机(悦动元气机)游戏1款,移动端仍占绝对主体,双端与客户端产品合计20款,占比约一成。截至10月,2026年累计下发游戏版号1766个,其中国产1708个、进口58个。
国产版号名单中,多家头部厂商在列:腾讯《不可卷卷书店》、网易雷火《桃花》、完美世界《诛仙:归来》、三七互娱《斗罗大陆:第十魂环》与《闲田悠悠》、恺英网络《武林外传之七侠重游》、波克科技《勇闯奇幻岛》、四三九九《神将世界:破晓》、游族网络《拇指人领主》等,《诛仙:归来》《斗罗大陆:第十魂环》《武林外传之七侠重游》均为老牌IP新版本。值得关注的产品包括散爆网络《少女前线:蓝蝶契约》,该作由黑卡蒂工作室开发,前身为东南亚测试后调整方向的《Project NET》,研发路线由PVP对抗改为PVE共斗,主打4人组队协作,是“少女前线”IP十周年的衍生新作,也标志该IP从策略战棋向射击品类延伸。乐元素《他予回声》是一款女性向偶像游戏,已曝光两队偶像团体组合,此前开启首次删档不付费小规模封闭技术性测试,讨论度颇高。灵犀互娱《忘却前夜:银钥》大概率为策略卡牌RPG《忘却前夜》的国服版本,该作在海外已运营两年,属类杀戮尖塔卡牌肉鸽的二次元产品,美术与世界观融合克苏鲁元素。紫龙游戏《奥丁:神叛》为本月最受关注的进口产品之一,是以北欧神话为背景的韩国MMORPG,移动与客户端双端过审,国服版号落地或意味着将启动国内发行。
【《白银之城》定档】
10月31日,乐元素自研UE5大世界动作RPG《白银之城》正式宣布定档,将于2026年12月14日开启全球公测,同步登陆iOS、安卓、PC、PS5多平台,目前全球预约量已突破1500万。游戏以维多利亚幻想都市为舞台。触乐曾参与几次测试,产品美术、战斗表现优良,题材辨识度突出。对乐元素而言,长期基本盘依靠《开心消消乐》这类休闲长线产品,《白银之城》是公司押注二次元中重度赛道的旗舰项目,也是其首次投入UE5开发的高规格大世界作品,承担品牌突破、切入中重度二次元与海外市场的任务。值得注意的是,今年年末也是新品集中上线潮,如蛮啾网络幻想大世界RPG《蓝色星原:旅谣》已官宣11月26日全平台公测,预约量同样处于高位,玩家注意力、买量资源、社区流量将被快速分流,对产品首发口碑、差异化体验与长线运营能力提出更高考验。
【《影之刃零》发售】
10月29日上午10点,《影之刃零》全球同步上线,登陆Steam、Epic、WeGame及PS5平台。上线不足一小时,Steam同时在线玩家数突破30万,当日峰值约43万。10月30日,据SteamDB统计,当日同时在线峰值达723,876人,位列Steam历史峰值榜第15名。游戏8月12日开启预购,数小时内即登顶Steam全球热销游戏榜,10月27日再度销量登顶,正式上线日继续稳居榜首。目前Steam玩家好评率在70%~80%区间,负面反馈集中于首发阶段闪退、加载慢、优化稳定性等技术问题。定价方面,国区标准版268元、豪华版328元,限量典藏版1199元(限量2万套)。分析机构Alinea Analytics估算,截至10月28日游戏已售出约85万份,其中73.8%来自Steam、26.2%来自PS5,约62.5%的总销量来自中国;该机构预计上市前销量可能突破100万份。
【财报季】
10月底,世纪华通、恺英网络、完美世界、巨人网络相继公布2026年第三季度报告。世纪华通以332.98亿元营业收入居首,巨人网络、恺英网络、完美世界也均实现营收同比增长,经营现金流与盈利能力同步稳健。
完美世界依靠《异环》推动第三季度单季利润大幅回暖,截至目前《异环》全球累计流水超27亿元人民币,全球官方渠道累计流水占比近60%,海外累计流水贡献高于国内市场;第三季度单季营业收入23.62亿元,同比增长36.85%,归母净利润5.06亿元,同比大增211.47%。《异环》于10月28日开启1.5版本前瞻。
恺英网络在依托在运营产品实现营收高增长的同时,通过战略参股强化IP合作布局。9月12日公司公告,通过全资香港子公司收购Neosphere 49%股权并增资,间接参股“传奇”IP原始权利方Wemade,以获得更稳定的“传奇”系列手游、页游、H5游戏境内改编、开发、发行、运营授权。第三季度单季,旗下《烈焰觉醒》《仙剑奇侠传:新的开始》《热血江湖:归来》表现良好,营业收入24.61亿元,同比增长64.42%,归母净利润6.41亿元,同比增长1.22%,期末总资产159.13亿元,较年初增长21.72%。
巨人网络第三季度单季营业收入19.96亿元,同比增长16.98%,归母净利润7.42亿元,同比增长16.01%。《超自然行动组》仍是最主要增长支柱,老牌长线产品《原始征途》《球球大作战》持续版本更新与精细化运营,存量收入稳定,在研新品管线投入仍在加码。本季度投资收益达3.71亿元,其中对联营企业和合营企业的投资收益为3.46亿元。
世纪华通营收利润双增,现金流保持稳定。第三季度单季营业收入111.81亿元,同比增长11.63%,归母净利润18.32亿元,同比增长7.69%,增长驱动力主要来自老牌主力SLG《无尽冬日》的长线韧性、多款新品陆续起量,以及AI工具降本增效进一步抬升利润率。
【《战舰少女R》核心主创离世】
10月26日,上海幻萌网络发布内部通知,确认公司初创团队成员、《战舰少女R》核心主创毛佳栋(玩家圈内通称“铃兰”“铃兰大王”)于10月中旬在家中离世,终年40岁,并呼吁公众尊重逝者及家属隐私,不传播未经证实信息。
铃兰是“战舰少女”项目最早的发起者与核心主创之一。2013年末,他在社区发起企划,召集同好打造国产舰娘拟人游戏,产品于2014年正式上线,由幻萌网络研发、派趣科技发行,是国内最早一批舰娘题材二次元手游,以战舰拟人、打捞收集、舰队编队推图、改造养成为核心玩法,区别于同期主流重抽卡氪金的二次元产品,沉淀了稳定玩家群体。2015年,研发方幻萌与运营方派趣发生知名版权运营纠纷,项目几经波折,幻萌推出重制版本《战舰少女R》,于2016年1月重新上架,“R”取自Remake之意,铃兰全程参与项目存续与重构,长期负责核心策划、内容方向、社区沟通,是玩家社群中辨识度极高的制作人,并多次出面回应争议。运营稳定后,铃兰退居二线,负责线下活动、大型周年活动策划和周边策划等衍生企划。消息传出后,大量玩家在社区悼念,《战舰少女R》官方微博主页封面图已变为黑白,官方亦调整原定更新计划以示缅怀。
【《蔚蓝档案》日服运营权移交】
10月25日,悠星(Yostar)在《蔚蓝档案》日服官方直播中宣布,预计于2027年1月将日本地区游戏运营业务全面移交给开发商NEXON。悠星代表取缔役社长李衡达在视频公告中表示,此次变更是与NEXON Games长时间协商后的共识,并非停服,玩家账号、游戏道具及未使用的青辉石将完整继承。
《蔚蓝档案》由韩国NEXON Games旗下子公司开发,2021年2月在日本上线,日服由悠星代理发行,是悠星继《碧蓝航线》《明日方舟》之后在日本市场代理的又一款二次元产品。该作凭叙事风格与角色设计在日本二次元社群站稳脚跟,与《明日方舟》并列为悠星在日本市场的两大支柱产品,也是其财报重要收入来源之一。过去五年,悠星在日服本地化、周边运营、IP企划等方面获不少玩家好评,2023年还将《蔚蓝档案》引入中国大陆发行简中服。
从公告可见,本次运营调整由开发商NEXON Games提出终止现有发行合作引发。交接完成前,悠星仍将继续负责日服运营与活动更新,官方为平稳过渡准备补偿福利,包括免费100连招募、大量信用点、高级报告书等资源。双方高层将于11月再度沟通,公布账号迁移手续及数据处理具体细则。本次移交范围仅限日本地区,国服(简中服)运营方上海星啸网络科技有限公司随后公告,确认简中服运营与服务责任保持不变,将继续与NEXON Games保持合作。
从悠星发展路径看,这一调整或与公司战略转型方向有关。2025年,悠星推出首款自研自发游戏《星塔旅人》,标志其从纯发行商向研运一体化公司转型。代理产品运营权陆续被开发商收回,是全球游戏行业的普遍趋势——随着海外市场重要性提升,头部厂商更倾向于自建团队直接运营,而非依赖本地发行商。
【Steam回应AI生成游戏问题】
10月27日,“Steam Indie Connect”开发者活动在韩国举行,由Valve、釜山独立游戏节组委会与韩国内容振兴院(KOCCA)合办。Valve Steam业务团队成员Tom Giardino与Marc Wilkinson出席,并与韩国独立开发者进行问答。
Giardino在开场介绍中提到,Steam近期全球同时在线峰值达4350万;韩国市场过去五年Steam总收入增长126%,其中付费游戏与DLC收入增长70%,游戏内购收入增长388%。问答环节中,两人详细回答了愿望单机制、本地化等问题。值得注意的是,在AI生成式游戏大量涌现的背景下,Steam如何处理AI工具使用与游戏克隆问题,已成为开发者最关心的问题。
有开发者提出,随着AI生成游戏越来越多,新游在Steam获得曝光更困难,Steam Next Fest上低质量AI游戏泛滥也导致大量开发者难获理想成绩。Wilkinson解释,Next Fest曝光机制为活动前两天游戏对玩家几乎随机展示,两天后个性化推荐才启动,将玩家可能感兴趣的游戏推到前台,许多关于低质量游戏泛滥的报道都是基于前两天数据写的。Giardino则表示,Valve不打算以是否使用AI为由限制开发者,是否在开发中使用AI是每个开发者自己的决定。
问答中,一名开发者提到近期有独立开发者收到敲诈邮件,威胁“如果不付钱,就用AI复制你的游戏并抢先上线”。Giardino表示这是他第一次听说此类敲诈案例,将敲诈本身定性为更适合执法机构处理的问题,但同时表示开发者若向Valve举报,Valve愿意进一步调查并提供帮助。对于AI克隆游戏本身,Valve策略并非删除克隆版,而是让原版获得更多曝光权重。Giardino建议开发者从两方面建立防线:一是建立社区,通过工作室网站和玩家关系培养认同感与信任;二是持续更新,不断加入新功能和原创内容。这一思路也与Valve长期对待盗版的态度一致——不做激进的DRM限制,而是让正版成为最好的版本。
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