《未眠野》自首曝PV发布后,凭借“万物交互”设计理念与精致观感吸引大量关注,PV播放量至今已突破千万,跻身热门新游之列。与此同时,社区中的疑虑也未消散:PV画面是否仅供宣传?“万物交互”究竟是营销噱头还是核心玩法?这些亮眼概念又有多少能真正落地?
游戏日报近日受邀参加《未眠野》线下试玩会,实际体验后与项目组成员面对面交流。游戏日报认为,就此次试玩看,这个“饼”确实吃上了,滋味相当诱人;但如何将这些充满可能性的机制更自然地编织进玩家游玩体验,将是《未眠野》未来最大的挑战。
世界探索:三大能力可联动,节奏与差异度待打磨
《未眠野》的世界探索围绕“立石”“定影”“浮金”三大探索能力展开。试玩后,此前PV留下的不少悬念得到解答,也有部分情况与预想存在区别。
“立石”只能在特定材质表面生成造物,且存在数量限制,最多同时存在4个,超过后会自动摧毁最早创造的造物。实际运用比想象中方便,例如攀爬岩壁时可以边向上行进边生成落脚平台恢复体力,最终抵达制高点。
“定影”即时停能力带来了不少惊喜。它可一次性选取多个目标进行凝滞,选取时间窗口相当宽裕,主要考验玩家对释放时机与目标的判断。针对怪物释放时,定影存在效果衰减:杂兵被凝滞时间最长,精英单位效果较弱,面对大型BOSS往往只能造成短暂停顿,不足以支撑玩家打出一轮爆发输出。但即便如此,它仍是游戏日报在世界探索与战斗中使用最多的能力,无论整活还是在战斗间隙创造回血窗口都很方便。
“浮金”则有明确目标边界,只能选择金属材质物体进行操控,比如路边铁板、铁皮箱或轨道车。除直接操纵金属物体外,玩家也可先后选定两个金属物体,令二者之间产生持续牵引关系。
目前,这几项能力已能实现一些简单联动。试玩中,游戏日报曾用“浮金”将轨道车挪到山顶,再用“定影”给它蓄足动能,待时停解除,轨道车便化身“云霄飞车”载着玩家飞出。这套玩法体系与游戏主打的物理化学“万物交互”理念相契合,大方向没有问题,试玩中也有一些细节令人会心一笑,例如定影结束时,站在蓄满动能铁球前的玩家会和怪物一起被撞飞,这种“众生平等”的物理反馈正是建立优秀交互系统的基石。
不过整体来看,这套探索能力在设计思路上暂未与市场同类产品拉开足够明显的差异。项目组在交流时也提到,这些都还只是初期设计,未来还将增加更多能力设定。对于“能力越来越多后是否会往沙盒方向靠拢”的疑问,项目组明确否定,表示《未眠野》更倾向于在一套RPG整体框架内给予玩家自由,打造基于现实逻辑的交互空间,目前仍在探寻这种自由的平衡点。
探索能力也存在一个切实的体验痛点:相关内容节奏安排还不够成熟。三项能力被拆开放置在三个副本关卡,中间穿插大段游戏剧情,即便尽量快速跳过剧情,在剧情尚未完整实装的情况下,解锁全部能力依然耗去大量时间。离开教学副本进入大世界后,玩家能自觉应用这些能力解决问题的场合相对较少,教学时长与实际运用的内容占比不对等,与其他试玩玩家交流时也有类似反馈。这些本该在世界探索中担当主角的能力设计,容易因缺少实际应用场合而悬浮于体验表面。不过考虑到产品状态还比较早期,仍有充足调整时间。
战斗:见招拆招有爽感,武器耐久带来错位
本次试玩中,战斗系统带来了明确爽感,主要依托两套核心机制。其一,是以“见招拆招”为核心的动作基底,构建出基于格挡、闪避与削韧等机制的良好交互感。怪物招式存在多种类型,并以不同颜色光效区分:蓝色光效技能可较轻松利用格挡防御,黄色光效技能需要依靠蓄力攻击、技能等手段应对,红光则多数情况下看到跑路即可。清晰的逻辑让战斗交互选择颇为丰富,玩家能感受到与怪物博弈的紧张感。
其二,是《未眠野》特殊的武器机制。不同武器从战斗逻辑上便大不相同:“剑”强调连招节奏与蓄力攻击穿插时机的把握,“枪”更加灵动,依靠触发闪避强化为招式赋能,“锤”则是一力降十会,蓄力时受到攻击不仅不会被打断,反而还能获得强化,打出威力惊人的一击。每样武器都有单独的技能树分支,将随玩家能力成长逐渐衍生。
武器还引入了“耐久度”设定。玩家执行攻击、格挡等操作时,都会按hit数折损武器耐久,耐久归0时武器将彻底损坏。就前期体验而言,武器耐久普遍偏低,很容易碎裂,但武器获取难度不高,在大世界随便找两个怪物据点跑一跑,包里的武器就会塞满。因此,本作中武器作为“消耗品”的属性更明显,除参与战斗外,也是游戏资源循环的一部分。武器还有一套掉落机制,不仅能“捡”,还能从怪物手中“抢”:成功打断怪物黄光招式或命中其弱点时,可直接击落怪物武器占为己有;反过来,若稍有不慎,玩家自己的武器也会被振飞脱手。
两套玩法框架单独来看都很有趣,也是久经验证的成熟设计思路,但放在一起时,现阶段丰富的战斗机制设定与武器耐久度之间的平衡还有待调整。无论是破招、格挡还是闪避,《未眠野》的化解机制与交互手段会自然将玩家注意力引导到“招式的解读与应对”之上,进入连贯的战斗交互心流。这种情况下,玩家很难分心关注武器数值状态,尤其在压力巨大的BOSS战中。
这便容易导致尴尬问题:当你连续弹反怪物攻势、削减大量韧性,并接连用连段攻击把怪物打进破防、准备处决收刀时,手中武器忽然断裂。游戏日报表示,这并非空穴来风,而是在试玩过程中时有发生的真实情景。针对这一问题,项目组表示,这确实是亟待解决的体验问题,但依然会保留武器耐久度设计,因为这对整个游戏的资源循环与探索驱动都很重要。后续优化方向包括新增一套能够规避这类体验错位的新机制,同时降低武器损毁的亏损感,并对耐久度数值平衡持续调优。
其他亮点:烹饪、角色表现与双人合作
除以上内容外,本次试玩中还有不少令人眼前一亮的体验:根据投入食材实时调整成品的烹饪系统,已经颇具质量的角色建模与细腻微表情表现,都展示出《未眠野》在细节上的打磨。
最让游戏日报印象深刻的,是《未眠野》设计的双人合作玩法。在类《双人成行》设计的关卡中,玩家需要合力解谜、相互扶持。此前提到的“立石”“定影”等能力本就具备极高创造性,在联机模式下更产生“1+1>2”的化学反应,整活上限极高。游戏日报与联机伙伴只是简单研究,便成功还原了PV演示中“手搓轰炸机”的名场面,并尝试了更多能力组合的可能性。
项目组透露,基于目前的双人闯关体验,未来除了持续产出新关卡外,还会在同一关卡中设计更多分支路线,提供差异化的游玩路径。但无论如何迭代,社交体验将始终保持在“松弛、轻松”的边界内,严格控制多人玩法的规模与难度,避免给玩家带来负担。
综合整场体验,目前《未眠野》的整体完成度仍处于相对早期阶段,不少地方还能看到仓促痕迹。但对于最初想要探寻的问题——玩法概念能否成功落地,游戏日报已有明晰答案:尽管许多细节处理尚显生硬,但大方向与具体落地层面的思路无疑是对味的。接下来的关键,在于团队如何沿着既定路径继续深挖,打磨出独属于《未眠野》的、不可替代的玩法魅力。
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